Unser Material des Monats beschäftigt sich dieses Mal mit Preisentstehung und Marktstabilität. Nachdem im letzten Newsletter das Thema „Gamification“ im Mittelpunkt stand, liegt der Fokus dieses Mal auf dem Marktspiel, einer Simulation realer ökonomischer Prozesse. Im Spielverlauf handeln die Lernenden in den Rollen „Verkäufer“ und „Käufer“ den Preis für eine Kiste Äpfel aus. Dabei vertreten sie gegenteilige ökonomische Interessen: Die Verkäufer wollen einen möglichst hohen Preis erzielen, um ihre Kosten zu decken und Gewinn zu erzielen. Demgegenüber stehen die Käufer, die sparsam wirtschaften wollen. Im Wechselspiel beider Akteure lässt sich nachempfinden, wie Preise entstehen und welche Faktoren für Marktstabilität notwendig sind. Warum das Marktspiel ein sinnvolles didaktisches Werkzeug für die Vermittlung von ökonomischem Grundwissen ist und worauf beim Spielen geachtet werden sollte, erläutert der Wirtschaftslehrer Christian Rapp, der an der digitalen Umsetzung des Marktspiels beteiligt war, im Interview.
Sie verwenden schon seit einigen Jahren das Marktspiel in Ihrem Wirtschaftsunterricht und haben bei dessen Digitalisierung mitgewirkt. Wie sind Sie dazu gekommen?
Christian Rapp: Schülerinnen und Schüler führen regelmäßig Tauschgeschäfte bzw. führen Kaufhandlungen aus. Schon aus den früheren Jahrgangsstufen haben sie zudem etwas Vorwissen darüber, wie sich eine Unternehmerin oder ein Unternehmer verhält und welche Ziele damit verfolgt werden. Daher fand ich es sehr sinnvoll, diesen Themenkomplex handlungsorientiert im Unterricht durchzuführen. Und genau dafür bietet sich die experimentelle Herangehensweise des Marktspiels an.
Hat die Umstellung des Markspiels hin zum digitalen Lernspiel den Spielablauf verändert?
Der Spielablauf an sich hat sich nicht verändert. Vorteilhaft ist aber, dass die Auswertung nun automatisch erfolgt und Lehrerinnen und Lehrer somit wertvolle Zeit sparen, die für die Analyse der Ergebnisse und eine intensivere Konzentration auf die Lernenden in der Spielphase sowie deren Verhandlungsstrategien verwendet werden kann. Zudem wirkt der Einsatz eines digitalen Endgeräts motivationssteigernd auf die Schülerinnen und Schüler und schlägt eine Brücke zur Alltagswelt der Jugendlichen. Durch die Nutzung des eigenen Smartphones, verbunden mit der großen Beameransicht, lässt sich das Fach Wirtschaft sinnvoll mit dem Fach Informatik bzw. Medienkunde verknüpfen. Ferner ist das Marktspiel durch dessen Digitalisierung nun auch in einer 45-minütigen Unterrichtsstunde durchführbar, was einen großen Vorteil darstellt.
Welche Ziele verfolgt das Spiel und wie können diese erreicht werden?
Das Spiel ermöglicht es, Schülerinnen und Schülern anschaulich zu zeigen, wie sich auf Märkten ein Gleichgewichtspreis einstellt. Im Gegensatz zum theoretischen Lernen sind sie die Akteure: Sie erkennen, dass sich der Gleichgewichtspreis durch ihre individuellen Handlungen bestimmt und nicht in der Theorie festgelegt wird. So werden zentrale Wirtschaftsvorgänge leicht verständlich erleb- und somit nachvollziehbar gemacht, ohne die Lernenden mit komplexen Modellen zu überfordern.
Wie wird das digitale Marktspiel von Ihren Schülerinnen und Schülern aufgenommen?
Welches Feedback erhalten Sie darauf? Der Einsatz von digitalen Endgeräten steigert bei den Schülerinnen und Schülern die Motivation und Aufmerksamkeit. Diese wird zumeist über das gesamte Spiel hochgehalten. Und in jeder Handelsrunde wollen sie ehrgeizig immer bessere Abschlüsse erzielen. Zudem erkennen sie die vorgenommenen didaktischen Reduktionen (z. B. die Unmöglichkeit zu sparen) und problematisieren dies im Unterricht, da diese Einschränkungen ihre Handelsstrategien einschränken.
Was würden Sie Lehrkräften mitgeben wollen, die das Spiel in ihrem Unterricht einsetzen wollen?
Trotz vieler spielerisch intuitiv erkennbarer Abläufe und Erleichterungen ist das Spiel weder in der Print-, noch in der digitalen Variante ein Selbstläufer. Sein Einsatz muss vorbereitet und begleitet werden. Die Lehrkraft sollte zunächst die Spielanleitung und die Hinweise zu den technischen Voraussetzungen in der Hilfe des Spiels genau lesen und auch die Schülerinnen und Schüler dazu motivieren. Lehrende sollten durch Rückfragen vor Spielbeginn klären, ob die Hinweise gelesen und verstanden wurden. Denn dies ist für den Spielablauf und für die Erreichung des Spielziels essenziell.
Zudem sollten Lehrkräfte bei der Raumplanung für die Unterrichtsstunde darauf achten, dass WLAN vorhanden ist und klären, ob die Schülerinnen und Schüler dieses auch nutzen können. Wenn alternativ auf das eigene Datenvolumen der Lernenden zurückgegriffen werden soll, muss dies bewusst thematisiert werden. Dies kann sowohl aus pädagogischen Gründen als auch für den Spielfluss problematisch werden, sollte beispielsweise das Datenvolumen aufgebraucht und damit das weitere Erzielen von Abschlüssen verhindert werden. Zudem würde dies Lernende mit fehlendem Datenvolumen ausschließen. Falls WLAN oder Endgeräte fehlen, kann das Spiel natürlich auch im Computerraum der Schule durchgeführt werden. Wenn all diese Faktoren berücksichtig werden, steht einer spannenden, interaktiven Unterrichtsstunde nichts im Wege.
Material des Monats: Der Markt im Gleichgewicht – wie bilden sich die Preise?
Digitales Zusatzmaterial: Marktspiel