Die Wirtschaftslehrerin Christine Skupsch setzt in ihrem Unterricht an einer kooperativen Gesamtschule in Frankfurt am Main häufig digitale Medien ein und hält zu ihren Erfahrungen bundesweit Vorträge. Sie hat das neue Wirtschaftsquiz der Joachim Herz Stiftung erprobt und berichtet über ihre Eindrücke sowie den Einsatz von Gamification-Elementen im Unterricht.
Erwartungshaltung von Schülerinnen und Schülern
Zu Beginn jedes Schulhalbjahres befrage ich meine Schülerinnen und Schüler zu ihren Erwartungen an den Politik- und Wirtschaftsunterricht. Häufig bekomme ich Antworten wie: „Können wir öfters spielen?“ oder „Kennen Sie gute Apps zum Lernen?“. Bei meiner letzten Umfrage lautete eine Antwort gar: „Don’t bore me, otherwise …“. Ich nehme solche Aussagen zum Anlass meine Herangehensweise zu reflektieren und frage mich: Kann ich verhindern, dass sich jemand langweilt? Welches Bedürfnis steckt hinter den einzelnen Aussagen? Was folgt daraus für meine Unterrichtsgestaltung?
Lehrplaninhalte
Viele Themen im Wirtschaftsunterricht, die der Lehrplan vorgibt, wirken sehr trocken und aus Schülersicht im ersten Moment alles andere als spannend. Wie aber kann ich zentrale Themen in meinen Unterricht aufschluss- und abwechslungsreich behandeln? Noch dazu so, dass sie sich langfristig im Gedächtnis der Schülerinnen und Schüler verankern? Einerseits helfen vielfältige Methoden den Unterricht interessant zu gestalten. Andererseits bieten Elemente von Gamification Möglichkeiten zur Auflockerung des Unterrichts sowie zur Motivationssteigerung der Lernenden.
Gamification
Gaming spielt im Medienalltag der Jugendlichen eine große Rolle. Unter Gamification versteht man eine Übertragung von Elementen aus Spielen in einen ganz anderen Kontext. Eine systematische Abfolge kleinerer und größerer Belohnungen wird kombiniert mit einem stetig wachsenden Anforderungslevel. Dies kann einen Zustand erzeugen, in dem Menschen völlig in ihrer Tätigkeit aufgehen, da Fähigkeiten und Anforderungen gut ausbalanciert sind. Zusätzlich soll mit diesen Anwendungen erreicht werden, dass die Spieler motivierter sind, zu einem Thema aktiver zu agieren. Spieltypische Vorgänge sind die Bewältigung von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen.
Kahoot – eine Quizshow mit Tempo
Inzwischen gibt es mehrere interaktive Quiz, die online gemeinsam gespielt werden können. Beispiele sind Kahoot, Quizlet und Learning Apps, die alle nach dem Multiple-Choice-Prinzip aufgebaut sind. Kahoot ist mittlerweile auch unter Lehrkräften in Deutschland sehr verbreitet. Dieses interaktive Quiz erfordert nur die Registrierung des Lehrenden. Dieser kann zu einem beliebigen Thema Fragen selbst zusammenstellen oder über die Website auf Fragensets von anderen zugreifen. Eine redaktionelle Prüfung der Fragen und Antworten findet nicht statt.
Die Schülerinnen und Schüler benötigen für die aktive Teilnahme über Smartphone oder PC Zugang zum Internet sowie die Kenntnis des jeweiligen Codes. Zu einer Frage kann im Einzel- oder Teammodus aus mehreren Antworten die richtige ausgewählt werden innerhalb eines zuvor festgelegten Zeitlimits. Je schneller man antwortet, desto mehr Punkte erhält man. Nach Beantwortung aller Fragen wird eine Bestenliste ausgegeben sowie die Ergebnisse aller Beteiligten in einer Tabelle.
Kahoot lässt sich zu beliebig vielen Themen einsetzen und bietet durch die Darstellung und Hintergrundmusik einen gewissen „Fun-Faktor“, ähnlich einer Quiz-Show. In einzelnen Fächern kann relativ einfach und schnell der Wissensstand der Schülerinnen und Schüler erhoben werden. Es trägt aber nur in sehr geringem Maße zur Vertiefung von Inhalten bei. Teamwork findet nicht wirklich statt und der Erkenntnisgewinn steht nicht im Vordergrund.
Das Teach Economy Wirtschaftsquiz – hier zählt das Team
In dem neuen Wirtschaftsquiz der Joachim Herz Stiftung kann die Lehrkraft, nachdem sie sich registriert hat, ein vorgefertigtes, redaktionell geprüftes Fragenset auswählen oder ein eigenes Quiz aus dem Fragenpool selbst zusammenstellen. Es stehen abwechslungsreiche Fragen passend zu den Teach Economy Unterrichtseinheiten in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden zur Verfügung. Als Fragetypen sind definiert: Single-Choice-Fragen, Multiple-Choice-Fragen sowie Slider-Fragen, bei denen z. B. innerhalb eines Korridors geschätzt werden muss. Angepasst an den Leistungsstand der Lerngruppe können die Schwierigkeitsstufen für jede Frage individuell eingestellt werden. Das Besondere an diesem Wirtschaftsquiz: Jede Frage ist grundsätzlich auch als Teamfrage spielbar.
Alle Schülerinnen und Schüler können auch hier über einen Code teilnehmen – entweder mit dem eigenen Smartphone oder, falls dieses nicht vorliegt, im Huckepack-Modus zusammen mit einem anderen Mitspieler. Zu Beginn dieses Wirtschaftsquiz werden zufallsgeneriert Teams gebildet. Aus den gegebenen Antworten werden die Punkte für jeden einzeln und zusätzlich die bisher erreichten Durchschnittspunkte des Teams ausgewertet. Teamfragen können nur gemeinsam gelöst werden und geben die Möglichkeit zum Diskurs.
Der Teach Economy Wirtschaftsquiz kann zu Beginn einer neuen Unterrichtseinheit eingesetzt werden, um den Vorwissensstand zu Wirtschaftsthemen zu ermitteln. Ebenso kann zum Schluss einer Einheit mit dem Quiz der Leistungsstand des Kurses erhoben und Wissenslücken identifiziert werden. Vor Klausuren hilft das Quiz den Schülerinnen und Schülern zu erkennen, welche Inhalte sie sich nochmals vertieft einprägen sollten. Zugleich werden durch die Fragen die wichtigsten Inhalte wiederholt, und dies auf unterhaltsame und einprägsame Art und Weise.
Mein Fazit
Games sind zum Kulturgut von Jugendlichen geworden. „Es hat Spaß gemacht, wie wir uns gemeinsam mit Preisstabilität beschäftigt haben,“ sagte bspw. eine Schülerin, nachdem ich das Thema über einen Gamification-Ansatz gefestigt hatte. Mit einem Quiz wie dem Teach Economy Wirtschaftsquiz werden komplexe Zusammenhänge eines Themas positiv wahrgenommen und bleiben dadurch besser im Gedächtnis haften. Es erhöht die Bereitschaft der Schülerinnen und Schüler, sich intensiver mit Wirtschaftsthemen auseinanderzusetzen und fördert zugleich die Kommunikation und Kollaboration.
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